بازیهای رایانهای و اهداف دشمن (قسمت اول)
طبق آمار، روزانه دو بازى رایانهاى به بازار مىآید و تخمین زده مىشود که چرخش مالى این بازىها فقط در آمریکا، تا پایان این دهه، به بیش از صدها میلیارد دلار در سال برسد.
بازىهاى رایانهاى برخلاف فیلمهاى سینمایى به مخاطب این امکان را مىدهد که بجاى تماشاچى بودن، خود به ایفاى نقش بپردازد، رانندگى کند، با اسلحه شلیک کند و تعقیب و گریز انجام دهد.
آمارها نشان میدهد بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشى از اوقات فراغت خود را با بازىهاى رایانهاى پر مىکنند که بالغ بر 10% آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگى روزمرهشان را به این کار اختصاص دادهاند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگى بازىهاى رایانهاى را نشان مىدهد، از وابستگى روانى به این بازىها حکایت دارد.
نتایج تحقیقى نشان مىدهد که 56% جوانان ایرانى علاقه بسیار زیادى به بازىهاى رایانهاى و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونهاى که از میان شصت و چهار درصد جوانانى که در زمان اوقات فراغت خود مشغول بازى مىشوند، حدود سی و نه
1- معرفی کردن دین اسلام به عنوان منشا تروریست در جهان
2- حمله به کلیه ادیان الهی
3- انتقال فرهنگ یا از بین بردن فرهنگ ها
4- انتقال هرزهنگاری از فضای حقیقی به فضای سایبری
5- پیگیری اهداف و مقاصد سیاسى کشور سازنده بازی
6- برانگیختن افکار عمومى به طرفدارى از یک عملیات نظامى
7- ترساندن کشور هدف به عنوان استفاده از گزینه نظامی
8- پشتیبانى از تحریمهاى اقتصادى و دیگر اعمال فشار علیه کشور هدف.
این گزارش ادامه دارد ...
- ۹۵/۰۳/۰۱
اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید لطفا ابتدا وارد شوید، در غیر این صورت می توانید ثبت نام کنید.